多媒体开发札记

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2024
Meta Llama3 大模型在 Mac 上的部署和运行iOS VideoToolBox 解码 HEVC Open-GOP 视频的问题排查Flutter 状态管理之 InheritedWidget 使用和分析
2023
用 ChatGPT 回答技术问题怎么样 ?音视频开发系统入门大致路线
2022
UE 4.27 添加自定义 ShadingModel用 UE4 虚幻引擎做个捏脸小功能~~UE4 材质练习 之 凹凸贴图偏移的使用UE4 材质练习系列基础OpenGL 上下文创建以及共享机制007 | 播放器系列专栏-解析 MP4 文件读取信息006 | 播放器系列专栏-在 Mac 上查看 MP4 格式信息干货 | 快速抽取缩略图是怎么练成的?关于直播、WebRTC、FFmpeg 的那些事005 | 播放器系列专栏-在 Windows 上查看 MP4 格式信息将音视频中的花屏、绿屏、黑屏问题一网打尽关于音视频里面的解码帧率和渲染帧率004 | 播放器系列专栏-认识 MP4 视频(下)003 | 播放器系列专栏-认识 MP4 视频(上)入门或者转行音视频,应该要怎么做?H264 视频文件如何缩放分辨率002 | 播放器系列专栏-FFmpeg 依赖库的配置001 | 播放器系列专栏-关于播放器项目的一个小实践Seek 策略以及在有 B 帧情况下的处理目前流媒体开发工程师工作内容主要是什么?一个音视频领域专业问答的小圈子干货收藏 || Vulkan Game Engine 视频教程音视频春节假期内卷指南(实操)Vulkan 在 FFmpeg 中的支持
2021
深圳南山掠影Windows 下 FFmpeg 和 LibX264 的编译和配置Metal 开发 | 使用 C++ 进行接口调用音视频开发工作经验分享 || 视频版9.9 元起抄底实时互动的多场景解决方案,把握 11.11 流量狂欢!FFmpeg 调用 MediaCodec 硬解码到 Surface 上代码吸猫 | 用 OpenGL 图像渲染的养猫计划百倍变速--解码到底能不能丢 非参考帧 ?FFmpeg 有话说!!!老生常谈-FFmpeg 的编译问题轻松搞定FFmpeg 调用 Android MediaCodec 进行硬解码(附源码)【WebRTC 专栏】--创建相机预览Unity Shader 光照基础之 Half Lambert 光照模型Unity Shader 光照基础之 Lambert 光照模型Unity Shader 光照基础内容Unity Shader 显示一张图片纹理UnityShader 的基本概念Unity 物体的基本操作C++ 模板系列小结 07-尾置返回类型C++ 模板系列小结 06-可变参数模板特性C++ 中的多线程的使用和线程池建设C++ 模板系列小结 05-模板类型作为模板参数C++ 模板系列小结 04-类模板中的成员模板C++ 模板系列小结 03-在模板中指定变量类型C++ 模板系列小结 02-非类型模板参数C++ 模板系列小结 01-函数模板和类模板从零打造渲染引擎系列 01-什么是渲染引擎iOS 开发 - 在 Swift 中去调用 C/C++ 代码不一样的年终总结,2020 年吃过的那些药2021 技术新番 - 从零打造渲染引擎系列
2020
声网 SDK 接入以及音视频通话应用开发指南iOS 音视频开发的一些基础准备工作音视频交流群又来啦~~~WebRTC & Android 开发学习环境搭建~【喜大普奔】域名终于备案通过啦Shader 优化 | OpenGL 绘制网格效果KodeLife | Shader 实时编辑预览的强大工具使用实践【音视频连载-011】第二季 FFmpeg 一层一层获取文件信息推荐几个堪称教科书级别的 Android 音视频入门项目【音视频连载-010】第二季 FFmpeg 日志打印【音视频连载-008】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(下)【音视频连载-007】基础学习篇-SDL 播放 PCM 音频文件(上)【音视频连载-006】基础学习篇-SDL 播放 YUV 视频文件【音视频连载-005】基础学习篇-SDL 加载 YUV 文件并显示【音视频连载-004】基础学习篇-SDL 加载图片并显示【音视频连载-003】基础学习篇-SDL 消息循环和事件响应【音视频连载-002】基础学习篇-SDL 创建窗口并显示颜色【音视频连载-001】基础学习篇- SDL 介绍以及工程配置LearnOpenGL 源码在 MAC 上的编译与调试
2019
2019 年终总结与回顾Android NDK 开发的免费技术视频来啦~~OpenGL 实现视频编辑中的转场效果OpenGL 实践之贝塞尔曲线绘制图像库 libjpeg-turbo 编译与实践图像库 libpng 编译与实践归档Google Jetpack 新组件 CameraX 介绍与实践rust 开发编译 Android 动态库实践Android NDK 开发 —— 从 Assets 文件夹加载图片并上传纹理简单易用的图像解码库介绍 —— stb_image博客图床迁移记进击的 Vulkan 移动开发之 SwapChain进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer进击的 Vulkan 移动开发之 Instance & Device & Queue
2018
进击的 Vulkan 移动开发(二)之谈谈对渲染流程的理解进击的 Vulkan 移动开发(一)之今生前世Java 显式锁 Lock 与条件队列C++ 标准容器库小结MediaCodec 硬编码之相机内容编码成 H264 文件一文读懂 YUV 的采样与格式Android NDK 开发之 CMake 必知必会开源库之 OkHttp 源码分析OpenGL ES 3.0 着色器语言 GLSL 学习 MarkOpenGL ES 2.0 着色器语言 GLSL 学习 Mark开源库之 Retrofit 源码分析OpenGL 之 帧缓冲 使用实践OpenGL 之 EGL 使用实践OpenGL 之 GPUImage 源码分析《OpenGL ES 3.x 游戏开发》碰撞检测之 AABB 包围盒Android JNI 之 Bitmap 操作《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之效果混合《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之镜面光《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 光照系列之散射光《OpenGL ES 3.x 游戏开发》光照系列之环境光OpenGL 深度测试与精度值的那些事OpenGL 优化项之面剔除和注意点《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 顶点数组对象 VAO 的使用《OpenGL ES 3.x 游戏开发》顶点缓冲区 VBO 的使用《OpenGL ES 3.x 游戏开发》之颜色混合和使用Android JNI 中的线程操作《OpenGL ES 3.x 游戏开发》之利用 Alpha 透明度进行测试用 OpenGL 对视频帧内容进行替换OpenGL ES 学习资源分享《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 裁剪测试及注意点《OpenGL ES 3.x 游戏开发》 3D 模型加载和渲染Kotlin 中的 run、let、with、apply、also、takeIf、takeUnless 语法糖使用和原理分析OpenGL 的 glDrawElements 绘制方法OpenGL 学习系列---观察矩阵Android JNI 调用时的异常处理Android JNI 中的引用管理Android JNI 调用时缓存字段和方法 IDAndroid 通过 JNI 调用 Java 类的构造方法和父类的方法Android 通过 JNI 访问 Java 字段和方法调用Android JNI 数组 操作Android JNI 基本操作Android Camera 模型及 API 接口演变Android 相机开发中的尺寸和方向问题OpenGL 学习系列---纹理搭建 Android 反编译环境理解使用 MVP 架构编译安卓源码安卓异步之 RxJava理解状态机OpenGL 学习系列---投影矩阵OpenGL 学习系列---坐标系统泸沽湖-丽江之行
2017
Docker 基础知识OpenGL 学习系列---基本形状的绘制OpenGL 学习系列---基础的绘制流程Python 函数式编程Python 命令行参数解析工具 docoptFFmpeg 3.0 版本视频解码浅析音视频编解码的那些基础理论用 Rxjava 封装 Dialog 以及 RxBinding 实现简要分析Android 布局加载之 LayoutInflaterAndroid 插件换肤原理及源码分析Android 6.0 Service 启动过程源码分析(一)Android StateMachine 状态机分析Android LruCache 实现分析Android Activity 创建 Window 及添加 View 流程分析Android 系统服务启动 SystemServerAndroid 系统服务管理 ServiceManagerAndroid Material Desing 控件小结-2Android Material Desing 控件小结-1Android Binder 小结Android Binder SummaryDagger2 在 Android 中的使用Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程分析小结(四)Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(三)Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(二)Android 6.0 Launcher 启动 Activity 过程源码分析(一)用 RxJava 封装回调方法 CallBackAndroid 硬件抽象层调用流程小结Kotlin 函数式编程与 Anko 构建布局实现原理分析Kotlin 使用 Anko 布局那些事Python、C++、Android OpenCV 开发环境的配置文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集文章合集
2001
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