《OpenGL ES 3.x 游戏开发》顶点缓冲区 VBO 的使用

多媒体开发札记 at 
在之前的绘制过程中,首先都需要将物体的顶点数据保存在内存中,然后 glDrawArrays 或 glDrawElements 绘制前,将顶点数据送入到显存中,这样会存在 I/O 开销较大的问题,性能也不够好。可以将顶点数据存放在顶点缓冲区中,就不需要在每次绘制前把顶点数据复制进显存,而是在初始化顶点缓冲区对象时一次性将顶点数据送入显存,每次绘制时直接使用显存中的数据,可以大大提高渲染性能。顶点缓冲区在 OpenGL ES 中支持两种类型的顶点缓冲区对象,分别是数组缓冲区对象(Array Buffer)和 元素数组缓冲区对象(Element Array Buffer)。数组缓冲区对象对应的类型……